san11(san11 sire)

适用武将:高统武将

适配兵种:各类兵种

特技搭配:

1)金刚——格档普攻,前提是部队防御足够高

2)不屈——格档普攻,单兵少时才有效,不是很靠谱

3)兵圣——使普攻伤害也减半,但显得浪费,不如两队单开

3、(130号)治军

基本解释:物理攻击眩晕效果免疫

特技评级:4星

特技分类:战斗类->防御

适用范围:能够防止任何物力攻击带来的眩晕,包括螺旋突刺晕、疾驰晕、犄角晕,同时能够防止因兵少而产生的眩晕,以及“恫吓”特技带来的眩晕效果。但是对于计谋所带来的眩晕,如扰乱、伏兵、妖术没有效果,同样不能防止石兵八阵和火陷阱造成的眩晕。

适用武将:任何武将

适配兵种:任何兵种

作者点评:强悍的防御特技,弥补了原版游戏中对物力晕无破解的缺陷,为打造极品的防御部队提供了可能。

特技搭配:

1)洞察——达成对异常状态的免疫最大化

2)兵圣/兵神——顶在前面的超级肉盾

4、(131号)坚城

基本解释:守城时城防下降和士兵数下降减半

特技评级:4星

特技分类:战斗类->防御

适用范围:对特技持有武将“所属”的据点有效,而不是“所在”的据点有效,也就是说即时武将在外公干,也是有效的。注意:如果武将所属于某城市中,那对该城市下属的关、港是无效的,反之亦然。

适用武将:任何武将

适配兵种:据点中

作者点评:结合城市自动攻击的功能,坚城将会是非常彪悍的守城特技,对玩家来说,超级难度抵御电脑初期的攻势将有更多选择。

特技搭配:

1)踏坡——弥补坚城对火陷阱伤害不减的缺陷。

2)筑城——当开启筑城对城市耐久恢复有效后,拥有筑城+坚城的城市将使攻城者非常郁闷。1、(122号)兵仙

基本解释:对统率低于己方的部队战法必成功

特技评级:4星

特技分类:战斗类->攻击

适用范围:一切部队统率低于“兵仙”持有者的部队,所谓部队统率并不等于部队中的最高统率,而是主将统率加上副将的关系修正。“兵仙”计算是在计算战法成功率的最后进行,所以无任何其它特技可以抵消“兵仙”效果(原本是想这样设定的,但最后证实跟当初设想出了差错,兵神判定还在兵仙之后,即兵神可克制兵仙)。同时,对建筑的战法(如乱射),由于战法施放对象不是部队,“兵仙”特技是无效的。

适用武将:高统武将

适配兵种:各类兵种

作者点评:由于游戏原来的战法成功率本身就比较高,因此兵仙的作用相比于兵圣、兵神直接带来的明显防御效果而言并不是很突出,但如果结合SIRE降低战法基本成功率的话,兵仙特技将会非常有用。

特技搭配:

1)霸王、斗神、枪神、枪将——枪系控制类部队,免去SL的麻烦

2)疾驰——骑系控制类部队,免去SL的麻烦

3)弓神/弓将(弓S)——强力又稳定的输出部队

2、(123号)战神

基本解释:战法爆击伤害翻倍

特技评级:5星

特技分类:战斗类->攻击

适用范围:只要战法成功,无论面对部队或是建筑,皆能获得伤害翻倍效果。对于群杀战法,只对攻击对象本身,及固定方位的1个波及点有伤害翻倍效果。

适用武将:任何武将

适配兵种:弩兵(群攻战法暴击并非只有两个点,而是每个点都单独计算战法成功率和暴击率,所以战神更适合大范围杀伤的弩兵)

特技搭配:

1)必暴类特技——由于战神本身不确保必暴,因此必须配合必暴类特技才能发挥其极至的效果。

兵仙——保证群攻战法每个点战法都成功

3、(124号)战将

基本解释:对防御力低于己方攻击力的部队战法成功必爆击

特技评级:3星

特技分类:战斗类->攻击

适用范围:面对对象是敌方部队,对建筑无效。由于比较的是部队属性,故战将特技持有者本身的属性并不是非常重要,可以作为副将搭配出战。

适用武将:任何武将

适配兵种:枪(虽然枪的攻击力是第二高,但爆击主要还是为了晕人)

特技搭配:

1)战神——由于战神本身不确保必暴,战将特技几乎就是为了搭配战神而度身定做的。

4、(126号)游侠

基本解释:己方士兵少于对方一半时,战法成功必爆击

特技评级:3星

特技分类:战斗类->攻击

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